Що там у стоп-моушні?
Два тижні працювати понад 16 годин на день, щоб зробити 30 секунд відео. Звучить трохи шалено. Але так працює стоп-моушн анімація.
Як працює Happy Hippie Lab
Цю рекламу медичного засобу «Лаферобіон» Happy Hippie Lab зробили спільно з агенцією Fedoriv. Вона виконана в техніці лялькової стоп-моушн анімації. На створення пішло 2 місяці, з яких анімація зайняла 16 днів роботи по 16 і більше годин щодня. В команді було понад 20 людей, з них восьмеро займалися постпродакшном.
Andrew AJ розповідає про головні етапи роботи:
Ми отримали від агенції бриф і короткий сценарій. Режисер і наша команда підготували режисерське бачення (тритмент), де описали стилістику, атмосферу, емоції. Також трохи змінили розкадровку, щоб було більше цікавих кадрів. Після виграного тендера почалось виробництво.
За візуальну складову ролика відповідає концепт-художник. Разом із режисером він продумує вигляд персонажів і локацій. Тоді починається виробництво ляльок і декорацій.
Виробництво персонажів
У цьому відео герої рухаються на арматурних скелетах. Є базові людські скелети, які можна купити в Британії, Штатах. Але найкращий шлях — коли в тебе є концепти твоїх персонажів. Тут хлопчик був незвичайної анатомічної будови: короткі ноги, довге тіло, велика голова. Концепт надіслали виробнику арматурних скелетів і він скомпонував його зі своїх заготовок. А потім на цей скелет зробили тіло й одяг.
Робота аніматорів
Коли ляльки готові, департамент аніматорів проводить тести: наскільки широко розвертаються руки в ляльки, наскільки глибоко вона може прогнутися. Паралельно з тестами відбувається репетиція рухів, які будуть у відео: герой біжить, присідає, їсть морозиво. Репетиції знімають блоками — не 24 кадри на секунду, а 6-8. Але всі рухи віданімовуються заздалегідь, щоб режисер бачив загальну картину й міг внести корективи перед чистовою зйомкою.
Постпродакшн
Коли сцена відзнята, її віддають команді постпродакшну. У ляльковій анімації вона прибирає з кадру всі кріплення, що тримають об’єкти та персонажів. Також приховує стики на знімних обличчях. Якщо є дуже великі загальні плани, такі декорації дорого й складно будувати. Тому їх легше скласти з кількох окремо знятих елементів на постпродакшні.
Різні ефекти, вибухи, рух води стоп-моушн аніматори намагаються зробити фізичними способами: хтось використовує гель, хтось кульки, скло, биті намистини — мільйон різних фантазій. От вже з димом і туманом куди важче. Чим більшого реалізму хочеться досягти, тим більше доведеться звертатися до комп’ютерної графіки.
А тепер до запитань:
Де вчитися стоп-моушн анімації?
Є два шляхи. Перший — ти сам вчишся. Так було в мене. Всю інформацію шукав у інтернеті — Google, YouTube, Vimeo. Просто вчишся на порадах людей, прикладах, шляхом спроб, помилок, знов спроб, повторюєш одне й те саме по сто-п’ятсот разів. Звичайно, цей спосіб важкий і довгий, але доступ до інформації є.
Інший спосіб — інституційний. Наприклад, в «Карпенка-Карого» є курс Олега Педана — режисера, виробника і аніматора ляльок. Це якщо в Україні. Є університети неподалік — FAMU в Празі та кіношкола в Лодзі. Далі — Національна школа кіно й телебачення в Лондоні, а також багато університетів у Штатах. Найпопулярніший — SCAD у Джорджії. Окрім того, є багато арт-університетів у Каліфорнії. Загалом це шлях, коли інвестуєш справді великі гроші в навчання.
А так вчишся онлайн. Стоп-моушн анімація може відрізнятися підходом до реалізації проекту, але всі рухи персонажів і об’єктів все одно базовані на фізиці. Цю фізику предметів потрібно вивчити, щоб надати сірниковій коробці ефект металу чи зробити людиноподібного персонажа з рухами павука. Основні принципи анімації вже давно заклав Дісней і більшість людей працює за ними. Або знаючи класику й правила, їх порушує. Як це зробив Вес Андерсон з «Островом собак».
Які правила порушив Вес Андерсон?
У нього стоп-моушн анімація не є плавною. Вона зроблена так, що ти розумієш: це — ручна робота. В багатьох випадках рухи об’єктів, собак та інших персонажів дуже різкі. Просто Вес Андерсон взяв темпоритм зі старих японських фільмів і театру. Всі ці повороти голови, чіткі жести, дуже нарочиті панорами чи наїзди камери — вибраний ним стиль. Він дивився на роботу аніматорів і казав їм вирізати кадри й перезнімати сцени, бо виходило занадто плавно, а треба різкіше. А для аніматора це страшно: він же бореться, щоб була плавність, гладкість руху, як у мальованій анімації чи 3D.
Які інновації прийшли у стоп-моушн останнім часом?
Інновації у стоп-моушні — це допоміжні речі, які пришвидшують виробництво. Раніше все знімалося на плівку, тому маніпуляції в кадрі відбувалися навмання — ти не бачив, на скільки міліметрів пересунув якусь деталь у кадрі. Потім з’явилися цифрові технології й ти почав бачити на плейбеку, що ти робиш і куди воно рухається. Це дуже пришвидшило виробництво.
Після цього почали з’являтися ріґи — металеві пристрої та кріплення, з допомогою яких можна робити плавніші й чіткіші рухи. Їх почали виробляти відповідно до завдань режисерів і аніматорів.
Потім виник 3D-принтинг і студія Laika його дуже класно використала для мультфільму «Кораліна». Вони надрукували варіанти облич з усіма можливими емоціями героїв і потім вручну розмалювали. Потім вони отримали доступ до 3D-принтерів, які друкують одразу в кольорі. Ця технологія використана в їхньому мультфільмі «Кубо і Легенда самурая».
Крім облич, можна друкувати різні декорації й механізми. Ми кілька разів робили так допоміжні елементи й один раз обличчя. Поле використання 3D-принтингу необмежене, але матеріал — це все одно пластик чи епоксидна смола. А стоп-моушн анімація цікава тим, що глядач впізнає різні текстури. Наприклад, бачить ворсистий килим, що грає, як море. Людей вражає саме те, як з килима зробили море, як на ньому з’явилися хвилі. Вони впізнають реальний об’єкт з життя, який діє зовсім по-іншому.
Ще одна інновація — моушн-контроль, тобто система, що дозволяє робити покадровий рух камери. Колись для цього будувалися велетенські механічні конструкції, які під лінійку чи циркуль пересували камеру. Але переважно зйомка була статичною. А зараз з допомогою програмування і різних моторів легше зробити моушн-контроль, і рух камери збагачує кінематографічність.
В яких людях є найбільша потреба для стоп-моушн проектів? Кого бракує?
Найскладніше знайти людей, які виготовляють персонажів для стоп-моушн анімації. Людей, які роблять котиків, песиків та інші приємні штуки багато. Але коли ляльку потрібно прикріпити в повітрі, підкрутити всередині скелет, покадрово анімувати — це вже супервузькі технічні завдання й люди не мають у цьому досвіду. В таких спеціалістах велика потреба в Україні. Та й по всьому світу.
Друга проблема — знайти стоп-моушн аніматорів, які працюють саме з арматурними чи дротовими скелетами. Тобто тих, які можуть анімувати персонажів. Не просто пересувати об’єкти на кольоровому фоні, а працювати з персонажами, розуміти фізику руху.
Стоп-моушн анімація потребує багато часу і великих ресурсів. Можна відмовитися від неї й перейти, наприклад, на 3D-виробництво. То чому стоп-моушн досі актуальний? Чим він захоплює людей, які його створюють, і глядачів?
Стоп-моушн — це режисерське бачення. Тобто Вес Андерсон міг би зробити «Острів собак» і в 3D-анімації. Чи Тім Бертон — «Труп нареченої». І це могло бути дешевше, простіше, вилизаніше. Але є харизма режисера чи команди творців, які хочуть працювати саме в цій стилістиці, щоб передати дух, атмосферу історії. Стоп-моушн дає емоційне і фізичне відчуття присутності.
Ми ще не перейшли повністю у віртуальне життя. Тому фізика залишається. І люди хочуть починати творити з реального, а вже потім переходити у віртуальне. Зрештою в Illustrator’і теж малюють, але вдома хочеться мати картину хоча б надруковану, а краще — написану пензлем.
Більше про стоп-моушн та інші види анімації можна дізнатися на конференції Mooove!